home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Archive / Hints & Tips / bied.lha / BiED.doc < prev    next >
Text File  |  1992-09-02  |  52KB  |  1,069 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                                         C O D E X   D E S I G N
  6.                                                    präsentiert
  7.  
  8.             T H E   B A T T L E   I S L E   M A P   E D I T O R
  9.                                                version 1.4 PAL
  10.  
  11.  
  12.  
  13.                            Erweitert für Version 1.4
  14.  
  15.  
  16.                                 I. Installation
  17.                                 ---------------
  18.  
  19.                           1. Wechseln des Hauptdevices
  20.  
  21.  Der BattleIsle Map Editor, im folgenden kurz BiED, benötigt in der Ver-
  22. sion 1.4 folgende files:
  23.  
  24.             BiED:            BiED1.4 SYS
  25.             BiED:            BiED1.4
  26.  
  27.             BiED:BattleMaps/    DESERT.SET
  28.             BiED:BattleMaps/    NORMAL.SET
  29.  
  30.             LIBS:            arp.library
  31.             LIBS:            req.library
  32.             LIBS:            powerpacker.library
  33.  
  34.  die auf die einzurichtende Hauptarbeitsdiskette mitzukopieren sind.
  35. Der verwendete Computer bedarf eines Mindestarbeitspeichers von 512k, Kick
  36. 1.2 oder höher (bis Kick 3.0 !!!!). Mehr Speicher ist empfehlenswert.
  37.  Außerdem ist es nötig, die System-Configuration per Preferences auf
  38. den 80-Zeichen-Modus zu stellen, da sonst Grafikfehler auftreten können.
  39. Wie dies zu bewerkstelligen ist, entnehmen Sie bitte dem Amiga Benutzer-
  40. handbuch.
  41.  Des weiteren empfiehlt es sich, ebenfalls den BiED Setupfile
  42.  
  43.             S:    SetUp.DEF
  44.  
  45.  ebenfalls mitzukopieren. SetUp.DEF wird standardmäßig als Setup des
  46. Editors eingeladen.
  47.  
  48.  Die Aufgabe der Installation übernimmt der Scriptfile 'Install_BiED_to_SYS',
  49. den Sie einfach durch einen Doppelklick von der Workbench aus ausführen können:
  50.  Booten Sie das System von dem Datenträger, auf den der Editor installiert
  51. werden soll, und doppel-klicken Sie auf das entsprechende Icon in der
  52. 'BiED' Schublade.
  53.  
  54.  Nach Abschluß der Installation finden Sie ein Directoy 'BiED' im Haupt-
  55. verzeichnis Ihres Bootmediums. Wollen Sie dies umlegen, was mit 'move' oder
  56. 'copy/delete' vom CLI, bzw durch Verschieben des Verzeichnisicons mit der
  57. Workbench problemlos möglich ist, vergessen Sie nicht (am besten in der
  58. startup-sequence) die Zeile 'assign BiED: <neuer directorypfad>' einzugeben.
  59. Dann können Sie den Editor durch Eingabe von 'BiED1.4' oder anklicken des
  60. entsprechenden Icons anstarten.
  61.  Andernfalls, wenn sich der Editor in SYS:BiED befindet, reicht ein Doppel-
  62. klick auf 'BiED1.4 SYS' MIT SPACE !!!
  63.  
  64.  Wenn Sie den Editor von der Hauptdiskette starten wollen, mit diesem Sys-
  65. tem aber nicht gebootet haben, dann starten Sie Ihn einfach mit einem
  66. Doppelklick auf 'Start_BiED1.4_FromMaster' !!!!
  67.  
  68.                          2. Weitere Vorbereitungen
  69.  
  70. Um später eigene Level auch spielen zu können, ist folgendes zu beachten,
  71. damit auch die Originallevel erhalten bleiben:
  72.  
  73. Diskettenbenuzter: Bitte fertigen Sie sich mit Hilfe der Amiga Workbench
  74. eine Kopie der 2. BattleIsle Diskette (ohne Vorspann, Disk BI2:) an.
  75. Das Programm hierzu heißt 'Diskcopy' und befindet sich ebenfalls auf der
  76. Editordiskette.
  77.  Verlassen Sie dazu nach laden der Editordiskette den Editor und geben Sie
  78. ein:
  79.                            diskcopy BI2: to DF0:
  80.  
  81. Besitzen Sie ein zweites Laufwerk, legen Sie bitte die 2. BattleIsle-
  82. Diskette dort hinein, andernfalls in DF0:. Weiteres finden Sie im Amiga
  83. Handbuch.
  84.  
  85. Harddiskbenutzer begeben sich bitte in das BattleIsle enthaltene Unterdirec-
  86. tory (DH0:BI/) und bennen das Directory 'MAP' um in 'Old_Map' oder ähnlich.
  87. Dort sind die alten Karten gespeichert. Nun muß nur ein weiteres Verzeichnis
  88. 'map' mit 'mkdir' andgelegt werden, in das die neuen Level gespeichert werden
  89. können. Wollen Sie später wieder auf die originalen Level zugreifen,
  90. sollten Sie 'map' umbenennen in irgendetwas, z.b. 'ed_map', und 'old_map'
  91. wieder in 'map' umbenennen.
  92.  
  93.  
  94.  
  95.                                  II. Praxis
  96.                  ----------
  97.  
  98.  Der Editor stellt eine umfangreiche (mal seh'n was V2.00 bringt..) Anzahl
  99. von Editierfunktionen zur Verfügung, die sich allesamt mit der Maus, z.T.
  100. aber auch über Tastatur aktiviert werden können. Der Editor ist allerdings
  101. vornehmlich für den Mausbetrieb ausgelegt.
  102.  
  103.  Beim Anstarten des Editors kann als Aufrufargument eine Konfigurations-
  104. (SetUp-)Datei übergeben werden:
  105.                 BiED [setup]
  106. Aus ihr werden dann die gewünschten Voreinstellungen gelesen, doch dazu
  107. später mehr (s. II.2.4.1.). Hier sei mal vorausgesetzt, daß der Editor
  108. ohne Konfigurationsdatei geladen wurde. Zu beachten ist hierbei, daß, wenn
  109. beim Aufruf kein Parameter übergen wurde, die Datei
  110.                 S:SetUp.bied
  111.  per Standard als Konfiguration geladen wird. Um dies zu verhindern, rufen
  112. Sie den Editor bitte mit
  113.                 BiED S:gurk
  114.                         auf (den File Gurk darf
  115. es hierbei nicht geben). Der Editor öffnet ein kleines Fenster, und meldet
  116. sich dann mit
  117.             Cannot open 'S:gurk'. Load another ?
  118.             Yes                  No
  119.  
  120. was Sie bitte mit NO beantworten. Damit wird der Editor ohne Voreinstel-
  121. lungen geladen, vor sich sehen Sie nur den Hauptdisplay mit 18x10 Hexfeldern
  122. und dem Titel 'BATTLE EDITOR V1.02'.
  123.  Um nun die Funktionen des Editors anwählen zu können, benutzten Sie bitte
  124. die vorgesehenen Pull-Down-Menues (rechte Maustaste, siehe auch Amiga Hand-
  125. buch), die im folgenden Kapitel nochmal erklärt sind, im folgenden aber auch
  126. nach und nach angewandt werden sollen.
  127.  
  128.  Zur besseren Verständigung sei MENU/ITEM/SUBITEM: so definiert:
  129.  
  130. Delete:        Projekt/Editor/Delete:
  131.         |    |    |
  132.         |    |    Untermenupunkt
  133.         |    Menupunkt
  134.         Menutitel
  135.  
  136. Soll heißen: Die Funktion 'Delete' findet sich im Menu 'Projekt', im Menu-
  137. punkt (engl: Item) 'Editor' als Untermenupunkt (SubItem) 'Delete'.
  138.  
  139. New:        Projekt/New:
  140.  
  141. Kann über das Item 'New' im Menu 'Projekt' angewählt werden.
  142.  
  143.  
  144.                      1. Dimensionen der Karte festlegen
  145.  
  146. Um die Ausmaße der Karte (64x64 bis 18x10 Felder) festzulegen, wählen Sie
  147. bitte 'Tools/LevelSize:' an (Menu 'Tools' & Item 'LevelSize'). Es erscheint
  148. dann ein Requester, dessen Titel 'Level Width' (engl. Level Breite) Sie
  149. auffordert, die Breite der zu erschaffenden Karte festzulegen. Im ent-
  150. spechenden Feld befindet sich bereits '64', die maximale Ausdehnung.
  151. drücken sie nun zweimal Backspace (über der Returntaste), um die 64 zu
  152. löschen oder die rechte Amigataste und dazu 'X'. Nun geben sie bitte
  153. '32' als neue Levelbreite ein und bestätigen mit Return (oder klicken auf
  154. 'Ok'). Sie können den Eingabe- und damit den Größenveräderungsprozess
  155. abbrechen, indem Sie 'Cancel' anwählen oder links oben das Fenster schlies-
  156. sen. Haben Sie die Eingabe der Breite abgeschlossen, folgt ebensolches
  157. für die Höhe des Levels (Level Width). Geben Sie bitte auch hier '32'
  158. anstatt '64' ein.
  159.  Es erscheint dann ein Sicherheitsrequester, der Sie durch
  160.             Convert to 32x32 format ?
  161.             Yes               No
  162. um Bestätigung bittet, die sie durch anklicken des 'Yes' bitte abgeben.
  163. 'No' würde den Vorgang abbrechen; das Level behielte seine alte Ausdehnung.
  164. Nun haben Sie eine Fläche von 32x32 Feldern, um ein Level zu entwerfen.
  165.  
  166.  
  167.                            2. Landschaften setzen
  168.  
  169.  Um jetzt ein Landschaftssymbol auf die Karte zu setzen, müssen Sie ledig-
  170. lich in die Mitte des entsprechenden Hexfeldes klicken. Versuchen Sie es:
  171. Wo Sie hinklicken, wird Wasser als Landschaft gesetzt.
  172.  Natürlich ist es völlig unbefriedigend, immer nur Wasser anstatt Land
  173. zu setzten, wo es doch so viele schöne Landschaftssymbole gibt. Um etwas
  174. mehr Auswahl (101 Symbole sind bei der Ur-BattleIsle Version vorhanden)
  175. zu erhalten, wählen sie nun bitte 'Windows/Lands:'.
  176.  
  177.  Nebenbeibemerkt erkennen Sie sicher hinter dem Text 'Lands' das A und
  178. hintenangestellt die '1': Dies besagt per allgemeiner Amigadefinition, daß
  179. der entsprechende Menüpunkt auch durch Betätigen der rechten Amiga-Taste
  180. gleichzeitig mit dem nachgestellten Symbol, hier der '1', angewählt werden
  181. kann.
  182.  
  183.  Nachdem Sie den Menupunkt nun angewählt haben, öffnet sich auf dem Display
  184. ein Fenster mit 8x6 Landschaftssymbolen. Klicken Sie einmal auf die Straße
  185. von oben nach unten und danach in den neuen Level. Sie sehen - nun setzten
  186. Sie kein Wasser mehr, jetzt wird das von Ihnen gewählte Symbol gesetzt.
  187.  Um dann auch alle 101 möglichen Symbole zu erhalten, benutzen Sie bitte
  188. die Cursortasten, um innerhalb des mit 'LANDS' betitelten Fensters die
  189. Symbole zu scrollen (zyklisch zu wechseln). Die Position des Fensters kann
  190. auch verändert werden: Halten Sie bitte übetr dem Titel 'LANDS' des Fensters
  191. den linken Mausknopf herunter, und bewegen Sie bei heruntergehaltenem Knopf
  192. die Maus und positionieren Sie so das Fenster neu.
  193.  Sie werden beim Rumprobieren fesstellen, daß einige Symbole nicht nur
  194. einfach gesetzt werden, sondern daß z.B. Gebäude ganz erstellt werden.
  195. Um ein Gebäude zu erbauen, reicht es also eines der Bauteile an der ent-
  196. sprechenden Stelle zu setzen. Diese 'Kompletisierung' kann mit
  197. 'Setup/Verifying:' abgeschaltet werden (der Haken ist nicht mehr gesetzt).
  198. Für Gebaüde gilt allgemein, daß NOTWENDIG nur der Gabäudeeingang gesetzt
  199. werden muß, um das Depot, die Fabrik oder das Hauptquartier benutzen zu
  200. können. Ebenso sind Bauteile von Fabriken o.ä. einfache Landschaftssymbole.
  201.  Nachdem man ein wenig herumprobiert hat, wird man feststellen, daß einem
  202. zum Einen die Größe des Fensters irgandwann mißfällt, und daß das Selek-
  203. tieren der Einheiten durch geeignete Tastaturbelegung beschleunigt werden
  204. könnte.
  205.  Die Lösung für beide Probleme finden Sie unter 'Setup/LandEditor:' oder
  206. R.Amiga-E !!
  207.  
  208.  Nach Auswahl dieses Menupunktes öffnet sich ein Fenster, in dem sie alle
  209. 101 Landschaftssymbole plus 3 weitere (ein gelbes, ein rotes und ein
  210. braunes Hexfeld) finden. Die letzten drei Felder werden von BattleIsle nicht
  211. verwendet und sollten in eigenen Leveln nicht Verwendung finden.
  212.  Um eine neue Größe des Auswahlfeldes festzulegen, wählen Sie bitte IM
  213. LANDEDITOR 'Editor/x/y Dimension', und Sie werden wie bei der Levelgröße
  214. nach Breite (X Bricks) und Höhe (Y Bricks) gefragt. Geben Sie hier mal
  215. 13 und 2 ein. Damit befinden sich im Auswahlfenster 26 Symbole in 2 Reihen.
  216. Um dies zu sehen, klicken Sie in die linke obere Ecke des Fensters auf
  217. das Schließsymbol (oder wählen 'Project/Okay:'). Aufmerksame Beobachter
  218. werden feststellen, daß die oberen 26 Symbole den oberen 26 der Anzeige
  219. des LANDEDITORS entsprechen. Nun wählen wir erneut den LANDEDITOR mit
  220. 'Setup/Landeditor:'.
  221.  Da ja jeder wohl die Wichtigkeit der einzelnden Symbole anders einordnet,
  222. und das auch noch von Leveltyp zu Leveltyp, kann man nun die Anordnung der
  223. Symbole frei definieren: Klicken Sie z.B. auf des seichte Wasser links oben
  224. und dann auf die Straßenkreuzung. Sie bemerken: Beide Symbole werden aus-
  225. getauscht !! Auf diese Weise können Sie alle Landschaftssymbole ganz nach
  226. Ihren Bedürfnissen anordnen.
  227.  Nun zur Tastatur:
  228. Um einem Landschaftssymbol eine Taste zuzuordnen, wählen Sie bitte
  229. 'Editor/Define key:' - der Menupunkt ändert sich daraufhin in
  230. 'Editor/Keys ready:', und der Titel des Fensters lautet unmißverständlich
  231. 'Select a brick': Bitte klicken Sie auf das Symbol, dem Sie eine Taste
  232. zuordnen wollen, z.B. auf die eben nach links oben bewegten Straßenkreuzung:
  233. Der Titel des Fensters lautet nun 'Hit your key' und fordet Sie damit auf,
  234. die gewünschte Taste zu drücken (keine Sondertasten wie SHIFT, ConTRoL o.ä.
  235. werden berücksichtigt !!). Drücken Sie 'Return'. Nun heißt es da wieder
  236. 'Select a brick', und wir wählen das seichte Wasser (vorhin bewegt), und
  237. drücken daraufhin 'Enter' auf dem Zehnerblock.
  238.  
  239.  Ein Hinweis sei mir gestattet: Blinkt der Schirm weiß auf, wenn eine Taste
  240. zurgeordnet wird, und der Titel bleibt bei 'Hit your key', dann ist die
  241. entspechende Taste schon vom Editor aus belegt, als da währen:
  242.  SPACE / ESC / CURSORKEYS / NUMPAD 1-9 / DEL / HELP. Da diese Tasten nicht
  243. belegt werden können, müssen Sie eine Alternative verwenden.
  244.  Blinkt der Screen blau auf, war die Taste bereits belegt, und die alte
  245. Belegung wurde gelöscht.
  246.  Blinkt der Screen gelb auf, ist die Taste nur optional belegt, d.h.
  247. die F-Tasten sowie einige andere Tasten haben zwar eine Editorfunktion, 
  248. diese läßt sich aber durch 'Setup/F-Keys:' bzw 'Setup/Direct:' abschalten.
  249. Dazu später mehr (III.2.4.1.,III.2.), bitte benutzen Sie diese Tasten noch
  250. nicht.
  251.  
  252. Im übrigen könne Sie die gesammte Tastaturbelegung löschen mit
  253. 'Editor/Flush key settings:'. Beendet wird die Tastaturdefinition mit
  254. 'Editor/Keys ready:'. Wenn wir nun den LANDEDITOR verlassen, haben wir zum
  255. Einen die neu sortierten Landschaftssymbole in der Auswahlbox, zum anderen
  256. können wir mit Return/Enter zwischen Kreuzung und Wasser per Tastatur
  257. auswählen (CAPS und SHIFT nicht mitdrücken !).
  258.  
  259. Noch ein letzes zum LANDEDITOR: Mit 'Project/Rebuild:' können sämtliche Än-
  260. derungen seit Aufruf des LANDEDITORS rückgängig gemacht werden (NICHT DIE
  261. TASTATURBELEGUNGEN !!), mit 'Project/Cancel:' kann der LANDEDITOR verlassen
  262. werden, ohne die Neuordung anzunehmen. Innerhalb des LANDEDITORS kann mit
  263. Hilfe der Cursortasten gescrollt werden...
  264.  
  265.  Zusätzlich öffnen wir noch mit 'Window/Stats:' das Statusfenster.
  266. In ihm finden wir ganz links das aktuelle Landschaftssymbol, rechts da-
  267. neben ein Freifeld, in dem später die aktuelle Einheit dargestellt wird
  268. und noch weiter rechts dann 3 Zeilen Text. Diese haben folgende Bedeutung:
  269. Die 1. Zeile (P00/00) gibt an, welche Position das linke, obere Symbol
  270. auf der Gesammtkarte hat. Darunter gibt (L00/00) die Position des zuletzt
  271. geänderten Feldes an. Als letztes finden wir noch den text 'LAND', der uns
  272. darüber informiert, daß im Moment Landschaften und nicht Einheiten gesetzt
  273. werden. Dazu später mehr, doch kann dieser Status mit 'Tools/EditMode:',
  274. bzw Space oder der rechten Maustaste geändert werden.
  275.  
  276.  
  277.                         3. Bewegung und Orientierung
  278.  
  279.  Bis jetzt sind wir ja immer auf unseren 18x10 sichtbaren Feldern geblie-
  280. ben, doch wir hatten doch einen Level von 32x32 Feldern definiert.
  281. Um das ganze Level zu erreichen, haben wir mehrere Möglichkeiten:
  282.  
  283. (a) Scrolling mit Hilfe des Zehnerblocks: [5] Zentriert den Kartenausschnitt
  284.     (Abschaltbar mit 'Setup/Pad Center:'), alle anderen bewegen den sicht-
  285.     baren Bereich über den Level. Ein blaues Aufblitzen des Screen signa-
  286.     lisiert das Ende des Levels in einer Richtung. Die Scrollweite beträgt
  287.     2 Felder, mit SHIFT ODER CAPS-Lock 4.
  288. (b) Wir rufen mit 'Windows/Move:' das MoveWindow. Es kann verlagert werden,
  289.     indem man in den schwarzen Freiraum zwischen Schließ- und Überlagerungs-
  290.     gadget klickt und das Fenster bei gehaltenem linken Mausknopf plaziert.
  291.     Es stellt 9 Gadgets zur Verfügung: Das Rechteck in der Mitte re-
  292.     präsentiert den sichtbaren Ausschnit im Level (schwarzer Hintergrund).
  293.     Durch direktes Bewegen dieses Rechtecks kann man die Position des Aus-
  294.     schnitts genau festlegen: Klicken auf das Rechteck (es verfärbt sich),
  295.     halten sie den linken Mausknopf gedrückt und setzen Sie den Ausschnitt
  296.     in die gewünschte Lage.
  297.      Um dieses mittlere (Proportional)Gadget sind 8 weitere Gadgets angeord-
  298.     net, die wie die unter (a) beschriebenen Tasten funktionieren.
  299. (c) Rufen Sie mit 'Tools/Worldview:' einmal die ÜbersichtsKarte auf. Hier
  300.     können Sie einfach auf die Stelle, die Sie als Mittelpunkt des sicht-
  301.     baren Ausschnitts haben wollen, und der Editor reagiert entsprechend.
  302.     Die Weltkarte kann ebenfalls mit 'HELP' aufgerufen werden.
  303. (d) Angenommen, Sie halten die augenblickliche Position für wichtig (z.B.
  304.     Hauptquartieranlage). Halten Sie nun CTRL und betätigen Sie 'F1'. Der
  305.     Bildschirm blinkt zur Bestätigung grün auf. Wenn Sie sich nun mit
  306.     Hilfe der oben genannten Möglichkeiten (a)-(c) fortbewegt haben, reicht
  307.     ein Druck auf 'F1', um auf die gespeicherte Position zurückzukommen.
  308.     Es können alle Funktionstasten auf diese Weise positionsbelegt werden.
  309.     Die Belegung erfolgt durch CTRL + F-Taste, die Repositionierung durch
  310.     die F-Taste alleine.
  311.  
  312.  
  313.                             4. Einheiten setzten
  314.  
  315.  Nachdem man denn nun einige Zeit mit dem Kreieren von Landschaften zu-
  316. gebracht hat, wird man bald auch Einheiten (Units) setzen wollen. Um
  317. dies zu ermöglichen, wählen Sie bitte 'Windows/Units:', und es öffnet sich
  318. das Einheiten-(UNIT-)Fenster mit 9x6 Einheiten. Wenn Sie hier eine Einheit
  319. anwählen, erscheint ein Abbild von Ihr im STATS-Window, und der Text 'LAND'
  320. ändert sich dort in 'UNIT': Wir setzen nun Einheiten, keine Landschaften
  321. mehr.
  322.  Angenommen, Sie haben links oben die 'Mechfusiliers', die Bodentruppen
  323. der roten Einheiten angewählt, wenn Sie dann einmal in die von Ihnen er-
  324. stellte Karte klicken, wird die eintsprechende Landschaft nicht verändert,
  325. dort wird die Bodentruppe plaziert. Ebenso können Sie alle Einheiten durch
  326. Auswahl aus dem UNITS-Fenster auswählen und anschließend in die Karte
  327. setzen.
  328.  Nun ist auch die Aufteilung der Einheiten und die Größe des UNIT-Windows
  329. änderbar, genauso wie sie auch Tasten mit Einheiten belegen können.
  330. Dazu rufen Sie den UNITEDITOR mit 'Setup/UnitEditor:' auf. Ebenso wie beim
  331. LANDEDITOR lassen sich hier die Einheiten umordnen, die Tasten mit
  332. 'Window/Define key:' und 'WIndow/Keys ready:' mit Einheiten belegen.
  333. Bei der Belegung der Tasten ist nur eines zu beachten: Die Tasten werden
  334. jeweils mit SHIFT oder CAPS-Lock mitbelegt. Dadurch kann eine Taste doppelt
  335. belegt werden. Sei Return mit der Kreuzung belegt, so kann man Return eben-
  336. falls mit dem Tankplatoon des Roten belegen; was letztlich dann beim Tasten-
  337. druck gewählt wird, hängt vom Beniutzer ab: Drückt er SHIFT gleichzeitig zu
  338. Return, oder ist CAPS-Lock aktiviert, wird der Tankplatoon gesetzt, andern-
  339. falls (auch bei CAPS-Lock UND Shift zusammen) die Kreuzung.
  340.  Ebenso verhält es sich mit den Cursortasten: Während man mit den Cursor-
  341. pfeilen durch den LANDEDITOR scrollen kann, kann man, hat man SHIFT ODER
  342. CAPS aktiviert, sich durch den UNITEDITOR bewegen.
  343. SHIFT und CAPS-Lock zusammen heben sich im übrigen immer im Editor auf.
  344.  Eine Taste ist übrigens (auch bei und ohne alle Zusatztasten) immer
  345. gleich belegt: Die DEL-Taste setzt die Einheit auf Null, d.h. mit ihr können
  346. Einheiten gelöscht werden.
  347.  
  348.  Um den Editiermodus zu ändern, ob man Einheiten oder Landschaften setzt,
  349. kann man folgende Varianten benutzen:
  350. (a) Die Spacetaste,
  351. (b) Die rechte Maustaste, ohne an die Menüpunkte zu scrollen (abschaltbar
  352.     mit 'Setup/Right MB:'),
  353. (c) Durch 'Tools/Editmode:',
  354. (d) Durch Selektion eines Landschaftssymbols (i.e. Editmode: LAND) oder
  355.     einer Einheit (i.e. Editmode: UNIT).
  356.  
  357.  
  358.                            5. Inhalt und Aldinum
  359.  
  360.  Mal gesetzt den Fall, Sie haben ein rotes und ein gelbes Hauptquartier
  361. (alle Farben des Editors können unter 'Setup/Colors:' geändert werden)
  362. gesetzt, wobei Sie beachten müssen, daß das rote Hq immer VOR dem gelben
  363. Hauptquartier kommt (von oben links in Zeilen gesehen - diese Ein-
  364. schränkung ist von Battle Isle selbst gegeben, wie auch einige andere
  365. (s.II.11.).
  366.  Dann wollen Sie sicherlich den Spielern auch in den Gebäuden oder sogar
  367. in diversen Transportern (Provider, Invader, Convoi, Carrier, Giant Trans-
  368. wing, Buccaneer Destroyer) schon Einheiten vorgeben.
  369.  Dies geschieht durch 'Windows/Contc:' (Contence); der Titel des Displays
  370. fordert Sie nach der Anwahl mit 'Select shop ...' auf, einen Transporter
  371. oder ein Gebäude (auf die später zu erobernde Fläche klicken) anzuwählen,
  372. dessen Inhalt gesetzt werden soll. Nachdem Sie einen 'Shop' angewählt haben,
  373. erscheint ein leeres Fenster mit dem Titel 'Contence'. In den Freiraum im
  374. Fenster können Sie nun 7 verschiedene Einheiten setzen (s. auch II.11.).
  375. Nachdem Sie dies getan haben, können Sie das Fenster durch anklicken des
  376. Schließsymbols links oben entfernen, der Inhalt des Shops ist gesetzt.
  377.  Ebenso läßt sich auch der Energie-(Aldinum-)Vorrat eines Gebäudes fest-
  378. legen: Wählen Sie 'Windows/Aldin:' und der Editor fordert Sie mit 'Select
  379. a building ...' auf, ein Gebäude zu selektieren, dessen Aldinumvorrat ge-
  380. setzt werden soll. Haben Sie dann auf ein Gebäude geklickt, können Sie
  381. den Vorrat von 0 bis 255 festsetzen. Return oder [Ok] beendet die De-
  382. finition. Per Voreinstellung bekommt ein neues Gebäude übrigens 20
  383. Aldinum Energie. Diese Voreinstellung kann mit 'Setup/Def. Aldinum:' ge-
  384. ändert werden.
  385.  
  386.  
  387.                    6. Editierhilfsmittel (Fill/Polygone/Line)
  388.  
  389.  Um insbesondere das Erstellen von ausgedehnten Landschaften zu erleich-
  390. tern, stellt Ihnen der BiED 1.02 drei Hilfmittel zur Verfügung (Tools/...:)
  391.  Fill all, Polygone und Drawline.
  392. Fill All füllt das gesammte Level nach Sicherheitsabfrage mit der aktuellen
  393.   Landschaft an.
  394. Polygone zeichnet ein Rechteck mit dem aktuellen Symbol, dessen 2 Echkpunk-
  395.   te Sie nacheinander (nach Aufforderung in der Titelleiste des Editors)
  396.   festlegen können, nachdem Sie den Sicherheitsrequester positiv beantwortet
  397.   haben. Sinnvolle Verwendung findet diese Funktion am ehesten beim Rohent-
  398.   wurf von Inseln im Meer, das Sie vorher mit 'Tools/Fill All:' geschaffen
  399.   haben.
  400. DrawLine zeichnet ebenfalls nach Sicherheitsabfrage eine Linie zwischen
  401.   zwei angegebenen Punkten mit dem aktuellen Landschaftssymbol (Hinweise
  402.   der Titlelleiste befolgen !). Dies ist vor allem beim Zeichnen von
  403.   Flüssen und Straßen anwendbar.
  404. Die Sicherheitsabfragen der letzten beiden, Drawline und Polygone, können
  405. mit 'Setup/Messages:' abgeschaltet werden, ihr Ablauf mit CTRL und C oder
  406. 'Tools/Break:' unterbrochen werden.
  407. Für die Auswahl der Endpunkte kann auch im Level gescrollt werden !
  408.  
  409.  
  410.                                7. Produktion
  411.  
  412.  Ein weiteres Feature von BattleIsle ist es, daß sich nicht im jeden Level
  413. alle Einheiten in Fabriken produzieren lassen. Eine entsprechende Definition
  414. läßt sich durch 'Tools/Production:' vornehmen. Rot geschriebene Einheiten
  415. sind hierbei produzierbar.
  416.  Das Schließgadget akzeptiert die Produktionsdefinition.
  417.  
  418.  
  419.                       8. Distanz zweier Felder (Range)
  420.  
  421.  Für einige Einheiten mag es von Interesse sein, wie groß die Distanz
  422. zwischen Ihnen und anderen Feldern ist. Um diese zu ermitteln, dient
  423. 'Tools/Range:'. Klicken Sie, die Aufforderungen der Titlelleiste beachtend,
  424. nacheinander auf die beiden unbekannt weit entfernten Felder, und
  425. ein Text wird Sie über die Distanz informieren:
  426.                            Range 6: Aother one ?
  427.                            Yes                No
  428.  Wählen Sie Yes, um weitere Entfernungen zu errechnen, oder No, um weiter
  429. zu editieren. Insgesammt kann ebenfalls mit CTRL+C oder 'Tools/Break:'
  430. der Vorgang unterbrochen werden !
  431.  
  432.  
  433.                        9. Levels speichern und laden
  434.  
  435.  Grundsätzlich gibt es zwei Methoden, Level zu speichern: Zum einen als
  436. BattleIsle-level in 'BI2:MAP/', oder in einem speziellen Editorformat auf
  437. einem beliebigen Device (Device i.e. Gerät, also Laufwerk, Ramdisk o.ä.).
  438.  
  439.                               9.1. Editorlevel
  440.  
  441.  Wählen Sie 'Project/Save Level:', und es erscheint ein (req.library-)
  442. Filerequester, der später noch öfter auftaucht, deshalb hier eine ausführ-
  443. liche Erklärung:
  444. (a) Links oben befindet sich das Amiga-Schließsymbol, das entsprechend dem
  445.     Gadget [Cancel] den Speichervorgang abbricht.
  446. (b) Daneben findet sich der Titel des Requesters, der Auskunft über die
  447.     Verwendung des anzuwählenden Files gibt (z.B. Editordaten speichern).
  448. (c) Darunter findet sich eine Statusanzeige, die einige Informationen über
  449.     den Zustand der Anzeige gibt.
  450. (d) Dann findet sich noch ein Gadget 'Parent' vermittels dessen man in
  451.     das tieferliegende Directory gelangen kann. Auch bei der Meldung
  452.     'Couldn't read directory' kann hiermit Abhilfe geschaffen werden.
  453. (e) Mit 'Hide .info files' kann man zwischen Anzeigen von .info-Files und
  454.     Abschalten wählen (besser ignorieren !!).
  455. (f) In der Mitte befinden sich nun 2 Anzeigefelder: Linksseitig finden sich
  456.     die Namen der verfügbaren Files, rechts daneben die Liste der vorhan-
  457.     denen Geräte (beide Listen können mit der jeweils rechts nebenstehenden
  458.     Scrollbar und den -pfeilen durchgescrollt werden).
  459. (g) Weiter unten findet man hinter 'Drawer' das aktuell angezeigt Ver-
  460.     zeichnis (Directory), das man direkt durch anklicken des Textfeldes
  461.     und anschließender Eingabe oder durch selektieren von Directories
  462.     im Anzeigenfeld ändern kann. Darunter, hinter 'File' finden wir dann
  463.     noch den Namen des zu speichernden Files. Er kann durch direkte Ein-
  464.     gabe oder ebenfalls durch Auswahl einer Datei im Anzeigenfeld gesetzt
  465.     werden. Return oder das Okay-Gadget aktzeptieren diesen Namen und
  466.     schließen den Requester.
  467. (h) Hide und Show dienen dazu, Filenamenmuster zu erlauben und zu verbieten,
  468.     doch das kann man hier unberührt lassen, es ist alles voreingestellt.
  469. (i) Das 'GetDir'-Gadget liest den Inhalt des aktuellen Direktories erneut
  470.     ein.
  471.  
  472.  Beim Editor-Speichern finden Sie sich per Voreinstellung im Directory
  473. SYS:Maps/ wieder, und es werden die Files
  474.             Streets.BIL
  475.             Overhead.BIL
  476.             RiverBattle.BIL
  477.             .
  478.             .
  479.             .
  480.                     im linken Anzeigebereich dar-
  481. gestellt. Um Ihre Kreation zu speichern, löschen Sie bitte, falls vor-
  482. handen, den alten Namen hinter 'File' (mit DEL, Backspace oder rechte Amiga-
  483. Taste mit X) und geben mal 'test' ein. Danach drücken Sie bitte Return oder
  484. klicken auf 'Okay'.
  485.  Nun speichert der Editor alle relevanten Daten in den File 'test.BIL' im
  486. entsprechenden Verzeichnis. Die Endung '.BIL' wird automatisch angehängt und
  487. kennzeichnet, an 'BattleIsleLevel' angelehnt, einen Editorlevel.
  488.  
  489.  Nun Laden wir, da das alte Level jetzt gesichert ist, einen anderen Level:
  490. Wählen Sie 'Project/Load level:'. Es öffnet sich ein identischer Requester,
  491. nur der Titel lautet nun nicht 'Save Editor data', sondern 'Load editor
  492. data' - Lade Editor Daten. Hier sehen Sie nun auch zu allen vorhin schon
  493. angezeigten Leveln zusätzlich 'Test.BIL' aufgelistet (ggf. scrollen Sie
  494. bitte die Fileliste). Mit einem Doppelklick oder durch Eingabe des Namens
  495. 'test' könnten wir Ihn laden, doch wir klicken auf 'Overhead.BIL' und dann
  496. auf 'Okay' - der Level wird geladen ...
  497.  Ein Druck auf HELP ('Tools/Worldview:') zeigt uns eine Übersicht des
  498. Levels.
  499.  
  500.  Den eben gescpeicherten Level können wir nun allerdings nicht einfach mit
  501. Battle Isle spielen.
  502.  
  503.                            9.2. Battle Isle Level
  504.  
  505.  Zu diesem Zweck wählen wir dann 'Project/BattleIsle/Save BI:', das Spei-
  506. chern von Battle Isle Leveln. Befindet sich 'BI2:', die 2. BattleIsle-
  507. Diskette NICHT in einem Laufwerk (oder kann das Device BI2: nicht ange-
  508. sprochen werden), verlangt der Editor mit
  509.             Please insert volume
  510.             BI2
  511.             in any drive.
  512.             Retry        Cancel
  513.  diese Diskette / das Device. Legen Sie nun die Kopie der 2. BattleIsle-
  514. Diskette in ein beliebiges Laufwerk. Es öffnet sich der oben beschriebene
  515. Filerequester, der Ihnen die Wahl des zu speicherernden Levels ermöglicht:
  516. Klicken Sie einfach auf die Levelnummer Ihrer Wahl (00.SHP - 33.SHP).
  517. Hierbei entsprechen die Level  00.SHP (FIRST)  bis  15.SHP (GIANT)  den
  518. 16 Zwei-Spieler-Leveln und  16.SHP (CONRA)  bis  31.SHP (RIVER)  den
  519. 16 EIN-Spieler-Leveln. Hinzu kommen die Level  32.SHP (EUROP)  und
  520. 33.SHP (STORM), die 'geheimen' Zwei-Spieler-Level.
  521. Wählen Sie nun durch Eingabe des entsprechenden Filenamens den Level,
  522. den Sie zu ersetzen, unter dessen Password Sie den Ihren speichern wollen,
  523. z.B.: 00.SHP und bestätigen den Requester mit RETURN oder [Okay] : Der Level
  524. wird gespeichert.
  525.  Mit den Nachrichten der Titelleiste können Sie im Übrigen den Stand der
  526. Dinge beim Speichern nachvollziehen.
  527.  Um den Level nun zu spielen, laden Sie mit Hilfe der 2. BI-Diskette bzw,
  528. durch falls Sie Harddiskbenutzer sind, durch einfaches Aufrufen von Battle-
  529. Isle das Spiel. In unserem Beispiel finden Sie unter dem Password 'FIRST'
  530. Ihren Level (siehe auch BI-Handbuch).
  531.  
  532.  Zusätzlich zum Speichern von BattleIsle-Leveln lassen sich auch UNGE-
  533. PACKTE Level laden. Allerdings ist dies nicht ganz unproblematisch,
  534. siehe dazu II.11. !!
  535.  Wählen sie im Menu 'Project/BattleIsle/Load BI:', und wieder erscheint
  536. der schon bekannte Requester, sollte BI2: verfügbar sein. Geben Sie nun
  537. die Nummer des zu ladenen Levels ein, und er wird geladen, sollte er unge-
  538. packt vorliegen, was bei den meisten Originalleveln leider NICHT der
  539. Fall ist.
  540.  Der Requester        File is packed. Another ?
  541.             Yes               No
  542.                             erlaubt es Ihnen
  543. in einem solchen Fall, entweder einen alternativen Level zu laden oder
  544. den Ladevorgang abzubrechen.
  545.  
  546.                           9.3. Löschen von Leveln
  547.  
  548.  U.u. mag es sinnvoll sein, entweder einen BattleIsle Level oder
  549. auch einen Editorlevel zu löschen. Damit Sie in einem solchen Fall nicht
  550. zum AmigaDOS greifen müssen, existieren für diese Aufgabe zwei Menüpunkte:
  551. 'Project/BattleIsle/Delete BI:' öffnet den bekannten Filerequester, nur
  552. wird der ausgewählte Level nach einer SIcherheitsabfrage wie etwa
  553.                         Delete level BI2:MAP/00.SHP ?
  554.             Yes               No
  555. mit anklicken von Yes gelöscht. Um andere Files, so auch Editorlevel zu
  556. entfernen, existiert außerdem 'Project/Delete:', das ebenfalls den File-
  557. requester öffnet, nun aber einen frei definierbaren Pfad zuläßt (der auch
  558. im Setup abgespeichert wird). Die Auswahl eines Files an dieser Stelle
  559. bewirkt durch betätigen von 'Yes' bei
  560.                         Delete 'SYS:MAPS/Trash.BIL' ?
  561.             Yes               No
  562.  die Zerstörung des Files, was Speicherplatz schafft.
  563.  
  564.  
  565.                            10. Setup und der Rest
  566.  
  567.  Alle von Ihnen eingestellten Änderungen, wie Tastaturbelegungen, Farben,
  568. Bildgröße, Menüeinstellungen, Pfadnamen, Fensterpositionen usw können ab-
  569. gespeichert werden, so daß sie später ohne weiteres wieder verfügbar sind.
  570.  Um Ihre Einstellungen (engl Setup) zu speichern, wählen Sie bitte
  571. 'Setup/Save Setup:' - der Filerequester erscheint. Haben Sie den Editor
  572. wie am Anfang empfohlen ohne Setup durch Verwendung eines unbvekannten
  573. Setupfiles geladen, wird allerdings nichts im Filefenster erscheinen, da
  574. der Pfad (das Directory), das Sie am Anfang übergeben haben, nicht exis-
  575. tiert. Betätigen Sie nun 'Parent' oder klicken Sie auf 'S:' im Device-
  576. fenster rechts (ggf. scrollen !!). Nun erscheinen im Filewindow zwei
  577. Filenamen, 'Setup.DEF' und 'Reset.DEF'. 'SetUp.DEF' ist hierbei die
  578. Voreinstellung, die geladen wird, wenn kein Filenamen beim Start Übergeben
  579. wurde. 'Reset.DEF' dagegen setzt alle Voreinstellungen bei Auswahl
  580. zurück auf den Grundzustand.
  581.  Um nun Ihre eigene neue Konfiguration zu sichern, geben Sie einfach
  582. den gewünschten Namen hinter 'File' ein, z.B. 'MySet1'. Und bestätigen
  583. Sie den Requester (s.o.). Die Setup-Einstellungen werden gespeichert.
  584.  Um Sie später zu laden, wählen Sie einfach 'Setup/Load Setup:', und,
  585. nachdem die Oberfläche kurz ausgeblendet wird, alles wird wie gewünscht
  586. gespeichert.
  587.  
  588.  Zusätzlich zu den genannten Funktionen existieren noch einige weitere
  589. Menüpunkte, deren Funktion hier auch noch kurz angesprochen werden soll:
  590.  
  591. 'Project/New:' löscht den gesammten Level entweder mit Grasland oder mit
  592.   tiefem Wasser. Der alte Level wird zerstört.
  593. 'Project/Iconify:' Schließt den BattleEditor-Display und gibt so Raum für
  594.   andere Mulittaskingarbeiten. Um zum Editor zurückzukehren, bestätigen
  595.   Sie bitte mit RETURN.
  596. 'Project/About:' öffnet ein Informationsbild.
  597. 'Project/Info:' gibt Informationen über Autor, Copyrights, Vertrieb und
  598.   Kontaktaddresse.
  599. 'Project/Exit MapEd:' verläßt den Editor nach einer Sicherheitsabfrage.
  600. 'Tools/CheckLev:' überprüft die prinzipielle Richtigkeit des Levels:
  601.   Sie dürfen maximal    10 Depots,
  602.             10 Factories,
  603.              2 Headquarters (pro Farbe eines), wobei
  604.         und    240 Einheiten insgesammt setzen.
  605.   Beim Setzen des roten Hauptquartiers (Hq) ist zu beachten, daß es VOR dem
  606.   gelben liegt, von oben links in Zeilen gelesen. Einheiten in neutralen
  607.   Depots/Factories werden übrigens zu der Farbe gezählt, in der sie gesetzt
  608.   wurden. SO läßt sich einfacher abschätzen, wieviele Einheiten die Spieler
  609.   bei korrektem Verlauf des Spieles wirklich bekommen.
  610.   Außerdem zählen Einheiten, die zwei Felder belegen, doppelt, und Aldinum
  611.   wird ebenfalls als (neutrale) Unit gezählt.
  612.  
  613.  
  614.              11. Hinweise zur Entwicklung von BattleIsle Leveln.
  615.  
  616.  Bei der Entwicklung von BattleIsle Leveln sollten Sie einige Regeln und
  617. Empfehlungen beachten:
  618.  
  619. (a) Auch wenn es verlockt, jedem Spieler möglichst viele Einheiten zukommen
  620.  zu lassen, sollte dies vermieden werden. Eine zu große Masse an Einheiten
  621.  führt zur Unübersichtlichkeit und verlängert die Move-Sequenz erheblich.
  622. (b) Das gleiche gilt für Factories mit zu hohem Energievorrat. Hier können
  623.  so viele Einheiten produziert werden, daß sich das Spiel allzusehr in die
  624.  Länge zieht. Es können im Übrigen maximal 241 Einheiten auf einmal auf dem
  625.  Feld stehen. Bis eine Einheit dann vernichtet wurde, kann sonst nicht
  626.  weiter produziert werden.
  627. (c) Es ist sinnvoll, die vom Editor ermöglichte Form der getrennten Einhei-
  628.  tenzählung zu nutzen: Alle neutralen Gebäude, die dem roten Spieler zufallen
  629.  SOLLEN, werden mit roten, alle anderen mit gelben Einheiten gefüllt. So kann
  630.  man mit Hilfe der 'CheckLev'-Funktion das Kräftegleichgewicht überprüfen.
  631. (d) Zu große Level werden oft eine zu hohe Spieldauer provozieren, auch da
  632.  Sie oft viele Einheiten benötigen.
  633. (e) Einige Einheiten müssen mit Vorsicht verwendet werden:
  634.  - Das Battleship ist eine viel zu starke Einheit; wenn einer der Spieler
  635.    das Battleship des anderen zerstört hat, kann er das Meer und 7 Felder
  636.    ins Land hinein auch das Land kontrollieren, (fast) ohne sinnvolle Gegen-
  637.    wehr. Es ist also empfehlenswert, wenn ein BattleShip eingesetzt wird,
  638.    auch ein entsprechendes Gegenpotential auf beiden Seiten zu schaffen.
  639.  - Bomber, vor allem im Treck sind ebenfalls sehr starke, zumal auch weit-
  640.    reichende Einheiten, deren Verwendung ebenfalls mit Vorsicht zu geniesen
  641.    ist. Auf jeden Fall sollte dann auch mehrere Air Defence gesetzt werden.
  642.  
  643.  
  644.                12. Das Nachladen von Landschaften (Terrains)
  645.  
  646. Um andere Landschaften (Wüste, bis jetzt) editieren zu können, wählen Sie
  647. 'SetUp/Load Battle Set'. Nach einer Sicherheitsabfrage wählen Sie bitte das
  648. gewünschte Terrain aus. Es wird dann geladen - fertig. Beim Abspeichern der
  649. Level wird im Übrigen auch der Terrainname mit gespeichert.
  650.  
  651.  
  652.                                 III. Editor
  653.                                 -----------
  654.  
  655.                               1. Hauptdisplay
  656.  
  657.  Das Hauptdisplay beeinhaltet sowohl die Editierfläche selbst als auch
  658. 4 mögliche geöffnete Fenster. Diese Zusatzfenster können durch erneute
  659. Anwahl des aktivierenden Menüpunktes oder durch schließen des Fensters am
  660. Schließsymbol links oben geschlossen werden.
  661.  
  662.                             1.1. Editierbereich
  663.  
  664.  Ein Klick auf eines der sichtbaren Hexfelder setzt entweder die aktuelle
  665. Einheit (Editmode: UNIT) oder die aktuelle Landschaft (LAND). Der Modus kann
  666. mit SPACE, der rechten Maustaste (optional) oder durch anwählen eines neuen
  667. Symbols, wie unter II.5. beschrieben, gewechselt werden.
  668.  
  669.                              1.2. LANDS Window
  670.  
  671.  Dient zur Auswahl eines neuen Landschaftssymbols. Die Einstellungen und die
  672. Ordnung der einzelnden Objekte kann mit 'Setup/Landeditor:' geändert werden.
  673. Aufrufbar durch 'Windows/Lands:'.
  674.  Die Auswahleelemente können mit den Cursortasten alleine oder mit SHIFT UND
  675. CAPS-Lock durchgescrollt werden.
  676.  Ab Version 1.3 können geöffnete Fenster auf einfachste Weise in Ihrer Größe
  677. verändert werden: Klicken Sie einfach auf den rechten unteren Rand des Fensters
  678. und bestimmen Sie seine neue Größe.
  679.  
  680.                              1.3. UNITS Window
  681.  
  682.  Dient zur Auswahl eines neuen Einheitensymbols. Die Einstellungen und die
  683. Ordnung der einzelnden Objekte kann mit 'Setup/Uniteditor:' geändert werden.
  684. Aufrufbar durch 'Windows/Units:'.
  685.  Die Auswahleelemente können mit den Cursortasten in Kombination mit SHIFT
  686. ODER CAPS-Lock durchgescrollt werden.
  687.  Ab Version 1.3 können geöffnete Fenster auf einfachste Weise in Ihrer Größe
  688. verändert werden: Klicken Sie einfach auf den rechten unteren Rand des Fensters
  689. und bestimmen Sie seine neue Größe. Unter Kick 2.0 und höher wird ebenfalls das
  690. 'Zoom' gadget oben links neben dem Gadget für die Überlagerung vo Fenstern
  691. unterstützt !
  692.  
  693.                              1.4. STATS Window
  694.  
  695.  Zeigt den aktuellen Status an: Aktuelles Landschaftssymbol, aktuelle Ein-
  696. heit, Position der linken, oberen Ecke im Gesammtlevel (Pxx/yy), Position
  697. des zuletzt geänderten Hexfeldes (Lxx/yy) und Editmode (LAND/UNIT), der an-
  698. gibt, ob Landschaften oder Einheiten gesetzt werden.
  699.  Aufrufbar durch 'Windows/Stats:'.
  700.  
  701.                               1.5. MOVE Window
  702.  
  703.  Dient der Orientierung im Level. Um das zentrale Rechteck herum finden sich
  704. 8 Richtungsscroller mit deren Hilfe man sich durch das Level in 2-Felder-
  705. Schritten bewegen kann. In der Mitte befindet sich ein Proportionalgadget,
  706. das je nach Levelgröße eine unterschiedlich großes Rechteck zur Verfügung
  707. stellt, dessen Position im Gadget die Position des Bildausschnittes im Level
  708. repräsentiert, und das sich auch direkt bewegen läßt.
  709.  
  710.                              2. Menufunktionen
  711.  
  712.  Der Editor besitzt des weiteren standard Amiga-Menüs, deren Funktionen oben
  713. schon erklärt hier noch einmal genannt werden sollen. Funktionen, hinter
  714. deren eigentlichem Text noch ein Symbol zu finden ist, können auch über
  715. Tastatur aufgerufen werden:
  716. Bsp:
  717.         'Project/LoadLevel¹ [A]L'
  718.          |          |   |
  719.          a)          c)  b)
  720.  
  721. Diese Funktion kann  a) über Menü oder
  722.              b) mit der Tastenkombination rechte Amiga-Taste ([A])
  723.             und L zusammen ausgewählt werden, sowie auch durch
  724.              c) 'L' alleine, WENN 'Setup/Direct:' ABGEHAKT ist !!!
  725. Letzteres, c), wird wie folgt definiert: Alle Funktionen, an die hintenan-
  726. gestellt eine ¹ steht, könne sowohl über die 'rechte Amiga-Taste plus ...'
  727. als auch über die hinter dem Amiga-Tastensymbol dargestellte Taste aufgeru-
  728. fen werden. Letzteres nur, wenn, wie gesagt, 'Setup/Direct:' abgehakt ist.
  729.  
  730.                              2.1. Projekt Menu
  731.  
  732. NEW dient zum Löschen des Levels und ALLEN INTERNEN diesbezüglichen Daten
  733.     außer der Levelgröße. Es erscheinen 2 Requester:
  734.                                Clear Level ?
  735.                                Yes        No
  736.     versichert sich Ihrer Entscheidung,
  737.                         Use water instead of land ?
  738.                         Yes                      No
  739.     erfragt, ob der neue Untergrund tiefes Wasser (von allen Schiffen
  740.     befahrbar) oder einfaches Land sein soll.
  741.  
  742. LOAD LEVEL lädt eines neues Level im Editorformat. Beachten Sie auch die
  743.     Hinweise unter II.9.1. !!
  744.  
  745. SAVE LEVEL speichert das vorliegende Level im Editorformat. Siehe auch
  746.     II.9.1.
  747.  
  748. BATTLE ISLE / LOAD BI lädt ein Level im Battle-Isle Format. Siehe auch
  749.     II.9.2.
  750. BATTLE ISLE / SAVE BI speichet ein Level spielbar im Battle-Isle Format.
  751.     Siehe auch II.9.2.
  752. BATTLE ISLE / DELETE BI entfernt ein Level unter Battle-Isle-Format-Richt-
  753.     linien. Siehe auch II.9.3.
  754.  
  755. DELETE löscht einen AmigaDOS-File. Siehe auch II.9.3.
  756.  
  757. ICONIFY schließt den Hauptdisplay, so daß mehr CHIP-memory zur Verfügung
  758.     steht. Um zurück zu gelangen, betätigen Sie bitte bei aktiviertem
  759.     Iconwindow die rechte Maustaste.
  760.  
  761. ABOUT gibt den Programmnamen und des Entwicklers (meinen) aus.
  762.  
  763. INFO gibt Copyright-, Vertriebs- und ähnliche Informationen an wie auch den
  764.     Namen des Benutzers der entsprechenden Version.
  765.  
  766. EXIT MAPED verläßt nach einer Sicherheitsabfrage,
  767.                           Quit the Battle Editor ?
  768.                           Yes                   No,
  769.                           nach Beantwortung mit
  770.     Yes, den Editor OHNE das vorliegende Level zu speichern !!
  771.  
  772.                              2.2. Windows Menu
  773.  
  774. LANDS öffnet das unter III.1.2. beschriebene Landswindow. Ein erneuter Auf-
  775.     ruf schließt das Fenster wieder. Es dient zur Auswahl der aktuellen
  776.     Landschaft.
  777.  
  778. UNITS öffnet das unter III.1.3. beschriebene Unitswindow. Ein erneuter Auf-
  779.     ruf schließt das Fenster wieder. Es dient zur Auswahl der zu
  780.     setzenden Einheit.
  781.  
  782. MOVE öffnet das unter III.1.4. beschriebene Movewindow. Ein erneuter Auf-
  783.     ruf schließt das Fenster wieder. Es dient der Bewegung im Level.
  784.  
  785. STATS öffnet das unter III.1.5. beschriebene Statuswindow. Ein erneuter Auf-
  786.     ruf schließt das Fenster wieder. Es dient der Incormation über den
  787.     Editiermodus und dis aktuelle Landschaft/Einheit.
  788.  
  789. CONTC erlaubt das setzen eines Gebäude- oder Transporterinhalts. Nach Aufruf
  790.     der Funktion fordert Sie der Title des Displays mit
  791.                              Select a shop ...
  792.     auf, ein solches Feld anzuklicken (Abruch mit CTRL+C oder 'Tools/
  793.     Break:'). Ins erscheinende Fenster können dann 7 Einheiten plaziert
  794.     werden. Ende des Vorgangs durch betätigen des Schließgadgets links
  795.     oben.
  796.  
  797. ALDIN erlaubt die Definition des Energievorrats eines Gebäudes. Klicken Sie
  798.     nach AUfforderung in der Titelleiste auf ein entsprechendes Gebäude.
  799.     Abbruch mit CTRL+C oder 'Tools/Break:', Ende durch RETURN oder An-
  800.     klickens von 'Cancel'.
  801.  
  802.                               2.3. Tools Menu
  803.  
  804. FILL ALL füllt die gesammte Karte in der definierten Ausdehnung nach einer
  805.     Sicherheitsabfrage mit dem aktuellen Landschaftssymbol.
  806.  
  807. POLYGONE zeichnet ein Rechteck mit dem aktuellen Landschaftssymbol nach einem
  808.     mit 'SetUp/Messages:' abschaltbaren Requester.
  809.     Dazu muß zuerst der Anfangspunkt des Rechtecks, danach der Endpunkt
  810.     (diagonal auf der anderen Seite des zu berechnenden Rechtecks) an-
  811.     geklickt werden. Beachten Sie die Informationen der Titelleiste !!
  812.     Abbrechbar mit CTRL+C oder 'Tools/Break:'.
  813.     Diese Funktion mag das erstellen größerer Land-/Wasserflächen ver-
  814.     einfachen.
  815.  
  816. DRAWLINE zeichnet eine Linie mit dem aktuellen Landschaftssymbol nach einem
  817.     mit 'SetUp/Messages:' abschaltbaren Requester.
  818.     Dazu muß zuerst der Anfangspunkt der Linie, danach deren Endpunkt
  819.     angeklickt werden. Beachten Sie die Informationen der Titelleiste !!
  820.     Abbrechbar mit CTRL+C oder 'Tools/Break:'.
  821.     Sinnvoll zum legen von Flüssen oder Straßen.
  822.  
  823. RANGE berechnet die Felderdistanz zwischen zwei Symbolen. Klicken Sie nach-
  824.     einander auf die beiden Felder (Titelleiste beachten !), und
  825.     sie erhalten die Entfernung in Hexfeldern. Danach können Sie eine
  826.     weitere Entfernung errechnen lassen oder die Routine verlassen.
  827.     Abbrechbar mit CTRL+C oder 'Tools/Break:'.
  828.  
  829. CHECKLEV kontrolliert das Level auf die minimalen Richtlinien:
  830.     - Das rote Hauptquartier muß vor dem gelben sein.
  831.     - Es darf nur zwei (unterschiedliche) Hauptquartiere, 8 Factories und
  832.       8 Depots geben.
  833.     - Die maximale Zahl der Einheiten beträgt 240.
  834.     Bei erfolgreichem Verlauf zeigt CHECKLEV die Anzahl der Einheiten
  835.     (Aldinum wird als nur neutrale Einheit gezählt) und der Gebäude
  836.     an.
  837.  
  838. EDITMODE wechselt zwischen Landschaften- oder Einheitensetzen. Beachte Aus-
  839.     sage des STATS-Windows.
  840.  
  841. BREAK    Unterbricht TOOLS/RANGE, TOOLS/DRAWLINE, TOOLS/POLYGONE.
  842.  
  843. WORLDVIEW zeichnet die Übersichtskarte, mit deren Hilfe ebenfalls das Level
  844.     gescrollt werden kann.
  845.  
  846. PRODUCTION erlaubt die Definition der produzierbaren Einheiten. Rot darge-
  847.     stellte Namen sind produzierbar. Verlassen des Fensters und An-
  848.     nahme der Einstellungen durch betätigen des Close-Gadgets.
  849.  
  850. LEVELSIZE erlaubt, wie unter II.1. beschrieben, die Dimensionierung des
  851.     Levels.
  852.  
  853.                              2.4.1. Setup Menu
  854.  
  855. LANDEDITOR ruft den unter II.2. beschriebenen Landeditor auf, der die Eigen-
  856.     schaften des Land-Windows beeinflußbar macht und der der Belegung
  857.     Tastaturäquivalenten dient.
  858.  
  859. UNITEDITOR ruft den unter II.4. beschriebenen Uniteditor auf, der entsprech-
  860.     endes für das Einheiten-Fenster bereithält.
  861.  
  862. MESSAGES [YES/NO] definiert, ob die Funktionen 'Tools/DrawLine:' und 'Tools/
  863.     Polygone:' erst nach einem Sicherheitsrequester ausgeführt werden.
  864.     Abgehakt erlaubt der Menüpunkt die Requester.
  865.  
  866. VERIFYING [YES/NO] erzwingt, wenn aktiviert, daß Bausteine von Gebäuden,
  867.     Einheiten usw vervollständigt werden.
  868.  
  869. RIGHT MB [YES/NO] ermöglicht, wenn abgehakt, daß der User mit der rechten
  870.     Maustaste, sollte er kein Menü auswählen, den Editmodus wechseln
  871.     kann.
  872.  
  873. F-KEYS [YES/NO] erlaubt, falls angeschaltet, die Levelorientierung durch
  874.     das unter II.3.d) beschriebene F-Tasten-System. Angeschaltet könne
  875.     die F-Tasten dann nicht mehr durch Landschafts- oder Einheiten-
  876.     symbole belegt werden.
  877.  
  878. DIRECT [YES/NO] ermöglicht es, durch ¹ hinter dem Funktionsnamen ausgezeich-
  879.     nete Operationen auch ohne die angegebene rechte Amigataste aufzu-
  880.     rufen. Der Landeditor 'Setup/Landeditor:' läßt sich, sollte der
  881.     DIRECT-Modus ausgewählt sein, nicht nur über rechte Amiga-Taste und
  882.     L, sondern auch durch L alleine per Tastatur aufrufen.
  883.  
  884. PAD CENTER [YES/NO] läßt den Level im Bildausschnitt auf Druck der 5 des
  885.     Zehnerblocks zentrieren, sollte es aktiviert sein.
  886.  
  887. WIN SIZING [YES/NO] stellt die Möglichkeit, das Fenster in der Größe per Maus
  888.     zu verändern, an und aus.
  889.  
  890. USE PPACKER [YES/NO] erlaubt das LESEN von Files, die mit dem Powerpacker
  891.     Nico Francois gepackt sind (bis V2.3 PD).
  892.  
  893. DEF. ALDINUM definiert den Aldinumvorrat eines jeden neu gesetzten Gebäudes.
  894.  
  895. LOAD BATTLE SET lädt eine neue Landschaft als Grundlage des Editors. Derzeit
  896.     ist normale (Berg/Wiesen-) und Wüstenlandschaft vorhanden.
  897.  
  898. LOAD SETUP lädt alte Editoreinstellungen; der Display wird kurz ausgebledent
  899.     woraufhin die neuen Daten verwendet werden (Requester beschrieben
  900.     unter II.9.1).
  901.  
  902. SAVE SETUP speichert alle möglichen Editoreinstellungen (Requester be-
  903.     schrieben unter II.9.1).
  904.  
  905.  
  906.                      2.4.2. Unit und Land WindowEditor
  907.  
  908.   Mit 'Editor' sei hier der aufgerufene 'Land'- oder 'Unit'Editor gemeint.
  909.  
  910. PROJECT/REBUILD stellt den Ordnungszustand der Symbole beim Aufruf des Edit-
  911.     ors wieder her.
  912.  
  913. PROJECT/CANCEL bricht den Editor ab, ohne die neuen Ordungseigenschaften zu
  914.     übernehmen.
  915. PROJECT/OKAY beendet den Editor und nimmt alle Änderungen an.
  916.  
  917. EDITOR/X/Y DIMENSION definiert unter Verwendung zweier numerischer Requester
  918.     die Größe des jeweiligen 'Land'- oder 'Unit'Auswahlfensters.
  919. EDITOR/DEFINE KEY ermöglicht die Definition von Tasten für die Symbole:
  920.     Die Titelleisten des Fensters helfen bei der Orientierung, und der
  921.     Menüpunkttext ändert sich in 'EDITOR/KEYS READY', dessen Auswahl
  922.     die Tastenzuordnung abbricht.
  923. EDITOR/FLUSH KEY SETINGS zerstört nach Sicherheitsabfrage alle Tastaturbele-
  924.     gungen.
  925.  
  926.  
  927.                            3. Tastaturfunktionen
  928.  
  929.  Die allgemeine Notation ist wie folgt zu verstehen:
  930. TASTE [ZUSATZTASTE] : FUNKTIONSBESCHREIBUNG.
  931. TASTE ist die zu bestätigende Taste, z.B. ESC (Escape), ZUSATZTASTE ist,
  932. wenn angegeben eine Taste, die während TASTE gedrückt wird, ebenfalls runter-
  933. gehalten werden muß, SHIFT,ALTERNATE,CONTROL, usw. Ist keine ZUSATZTASTE an-
  934. gegeben, kann diese weggelassen werden. FUNKTIONSBESCHREIBUNG ist schließlich,
  935. wie am Namen zu erkennen die Erklärung der Funktion selbst.
  936.  CAPS Lock ohne SHIFT entspricht SHIFT, beides zusammen hebt sich auf.
  937.  NONE bedeutet, daß die Funktion NUR ohne ZUSATZTASTE aufgerufen wird.
  938.  
  939.                   3.1. Nicht-optionale Tastaturfunktionen
  940.  
  941. ESC        : Verläßt den Editor nach einer Sicherheitsabfrage, äquivalent
  942.           zum Menüpunkt 'PROJECT/EXIT MAPED:'.
  943. HELP        : Ruft die Übersichtskarte auf, äquivalent zu
  944.           'TOOLS/WORLDVIEW:'.
  945. SPACE        : Wechselt zwischen UNIT/LAND Editmode, entsprechend
  946.           'TOOLS/EDITMODE:'.
  947. DEL        : Setzt als Einheit ein leeres Feld, d.h. aktiviert das Löschen
  948.           von Einheiten.
  949.  
  950. CURSORKEYS NONE    : Scrollt die Landschaftssymbole des LANDS-Windows hoch, runter,
  951.           links und rechts.
  952. CURSORKEYS SHIFT: Scrollt die Einheitensymbole des UNITS-Windows hoch, runter,
  953.           links und rechts.
  954.  
  955. NUMPAD       NONE    : Scrollt den Bildausschnit in 2er Schritten über den Level
  956.           in 8 Richtungen:
  957.                                   7  8  9
  958.                                   4     6
  959.                                   1  2  3
  960.           Ist 'SETUP/PAD CENTER:' aktiviert, zentriert die  5  außer-
  961.           dem den Bildausschnitt in der Levelmitte.
  962. NUMPAD       SHIFT: Entspricht NUMPAD ohne ZUSATZTASTE (NONE), nur daß in 4er-
  963.           Schritte gescrollt wird.
  964.  
  965.               3.2. F-KEYS Funktionen (SETUP/F-KEYS aktiviert)
  966.  
  967. F1 - F10   CTRL : Speichert die Position des Bildausschnittes unter der ent-
  968.           sprechenden F-Taste.
  969. F1 - F10   AUSSER CTRL ALLE: Repositioniert den Bildauschnitt wieder an der
  970.           vorher mit CTRL gespeicherten Position.
  971.  
  972.               3.3. DIRECT Funktionen (SETUP/DIRECT aktiviert)
  973.  
  974. L        : Load level ('PROJECT/LOAD LEVEL:'), Editorformat.
  975. S        : Save level ('PROJECT/SAVE LEVEL:'), Editorformat.
  976. A        : Aldinumvorrat eines Gebäudes festlegen ('WINDOWS/ALDIN:').
  977. C        : Inhalt eines Transporters oder Gebäudes festlegen
  978.           ('WINDOWS/CONTC:').
  979. F        : Level mit aktueller Landschaft füllen ('TOOLS/FILL WITH:').
  980. P        : Zeichne ein rechteck mit der aktuellen Landschaft
  981.           ('TOOLS/POLYGONE:').
  982. D        : Zeichne eine Linie mit der aktuellen Landschaft
  983.           ('TOOLS/DRAWLINE:').
  984. R        : Berechne Abstand von zwei Feldern ('TOOLS/RANGE:').
  985. E        : Landeditor ('SETUP/LANDEDITOR:').
  986. U        : Uniteditor ('SETUP/UNITEDITOR:').
  987. ,    SHIFT    : Lade ein BattleIsle-Level ('PROJECT/BATTLEISLE/LOAD BI:').
  988. .    SHIFT    : Speichere ein BattleIsle-Level ('PROJECT/BATTLEISLE/
  989.           SAVE BI:').
  990.  
  991.  
  992.  
  993.                                 IV. Future plans
  994.                 ----------------
  995.  
  996.  Zumal es an sich keine große Schwierigkeit für mich bedeutet sowohl History
  997. Line als auch etwaige neue Versionen von BattleIsle in die 'BattleSets'
  998. mit aufzunehmen, werde ich wohl, u.U. mit Hilfe von Herrn Wulfsen, den Editor
  999. in diese Richtung ausbauen. Des weiteren muß die Zusammenarbeit mit OS2.0
  1000. noch verbessert werden (Screen-Modi, Window Ränder, etc.). In naher Zukunft
  1001. wird es ebenfalls möglich sein, die Daten gleich gepackt auf Disk zu schreiben
  1002. (leider sind meine neuen powerpacker-Indcludes irgendwie verschwunden !!!! :-),
  1003. des weiteren ein verbessertes SAVE-BI-Verfahren, etc....
  1004.  
  1005.  Mal sehn.
  1006.  
  1007.  
  1008.                                 V. Codex Design
  1009.                 ---------------
  1010.  
  1011.                                  Copyrights
  1012.  
  1013.       Dieses Programm, entwickelt 1991-1992 von Hans Bühler, wohnhaft
  1014.     KcirchStr.22 in 1000 Berlin 21 (Germnay) ist rechtlich geschützt und
  1015.        jegliche Verfielfältigung nicht für den Eigenbedarf verboten.
  1016.                           Alle Rechte vorbehalten.
  1017.  Dises Program ist seit dem 1.10.1992 Shareware, der Sharewarebetrag liegt
  1018.  bei 20 DM oder 15 US$ mindestens. Daraufhin erhalten Sie die vollständige
  1019.  BiED V1.4 Version, falls Sie im Moment noch mit der Demoversion arbeiten.
  1020.  Vergessen Sie nicht, Ihrem Schreiben  eine Diskette und einen frankierten
  1021.         Rückumschlag beizufügen (oder einen entsprechenden Betrag).
  1022.      Codex Design ist das Label von Hans Bühler, alle Rechte liegen bei
  1023.                       Hans Bühler, ohne Einschränkung.
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027.   Diese Anleitung, geschrieben 1992 von H. Bühler, ist ebenfalls rechtlich
  1028.                      geschützt: (c)1992 by Hans Bühler.
  1029.  
  1030.  
  1031.                                     Dank
  1032.  
  1033.  An dieser Stelle möchte ich allen, die mich bei der Entwicklung dieses
  1034. Editors bestärkt werden, danken, als da wären:
  1035.     Nils Linde    - "Ist der Editor endlich fertig ???" hat mir durch
  1036.               ewiges Antreiben sehr geholfen, und mir immer
  1037.               neue Ideen gegeben.
  1038.     Paul Hackenberger - Bei Ihm konnt ich die Kompatibilität zu Kick1.3
  1039.               (die NICHT gegeben war) sicherstellen.
  1040.     Kartini Plog, die ich so sehr liebe - hat sich den Editor zwar erst
  1041.               einmal angesehen, hat aber meinen Wahn respek-
  1042.               tiert und mir sehr, sehr schöne Wochen geschenkt.
  1043.     Andreas Wulfsen    - DER ERSTE, DER SICH MELDET !!!!!
  1044.               Ein Wunder ! Vielen Dank für Ihr Interesse und
  1045.               Ihre Anregungen.
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049.                                      Grüße
  1050.  
  1051.       Michael Görgens (call Genesis, Berlin), Tobias Gurgel, Twins, Rüdi,
  1052.           Lutz Petrick, Frank Wolf, Christian Würdemann (C rulez ?!),
  1053.                                 Benjamin Panier
  1054.  
  1055.  
  1056.                 Battle Isle (c)copyright 1991/1992 by Blue Byte
  1057.  
  1058.  
  1059.      BiED - The BattleIsle Map Editor V1.02-1.4 (c)1992-1993 by Hans Bühler
  1060.            BiED.doc - V1.02-1.4 Anleitung (c)1992-1993 by Hans Bühler
  1061.                          All rights reserved 1992-1193
  1062.  
  1063.                            Hans Bühler - Codex Design
  1064.                                   Kirchstr. 22
  1065.                                 10557 Berlin/21
  1066.                                    FRGermany
  1067.                              Tel 0049 (0)30 3933814
  1068.  
  1069.